B.S.Eye

Omicidio ad Oakbridge
La giornata era iniziata in modo tranquillo, ma a quanto pare sembra che il lavoro ci piova letteralmente addosso...

1 Aryth 998 AR.

 

Il defunto si chiama Svan Ir Climansor era un mercante d'arte che sembrava essere ben voluto da tutti ma a detta non sembrava avere troppi amici.

Sul balcone troviamo uno schizzo di sangue che potrebbe far pensare ad una collutazione. 

Ad una più attenta osservazione sul cadavere notiamo che sul collo c'è un foro che sembra essere stato fatto da un pugnale con lama curva. Inoltre sembra che al cadavere sia stato asportato un lembo di pelle all'altezza della clavicola. All'interno della stanza dell'omicidio troviamo uno strano mucchietto di farina sul pavimento che sembra fuori posto e sembra che non sia stato trafugato nulla dalla stanza. Dopo aver ascoltato tutti gli inquilini del palazzo abbiamo deciso di non continuare su questa pista perchè le persone ascoltate sembrano non avere nulla a che fare con l'omicidio.

Per la nottata ci avviamo verso la taverna il "merlo blu" dove dopo aver mangiato chiacchieriamo per avere maggiori notizie sul posto e sui suoi abitanti. Otteniamo queste informazioni.

Croda – panettiere sempre incazzato

Lucian – reduce di guerra un pò pazzo

Cicor – il mago del quartiere ex avventuriero

Roktar – ex lottatore, ora allena

Lother – prete della fiamma argente

Borlan – Fabbro razzista(tutti tranne umani)

 Parlando con Borgo il nano cuoco, scopriamo che lui e la vittima si consoscevano perchè lavoravano insieme in un circo. Di questo circo facevano parte anche Batteria (il warforged percussionista), Roktar (l'uomo forzuto), Corlina (elfa danzatrice) e Volin (l'ammaestratore delle bestie).

 

Le indagini proseguono e ci portano ad escludere da subito Croda, nonostante la farina non c’è movente che lo colleghi all’omicidio, idem possiamo dire per il fabbro e tutti gli “esterni” al circo.
Aristide dopo aver sentito che il fabbro dice che le lame curve sono usate dagli elfi decide di scommette 20 galifar che Corlina è stata colei che ha ucciso Sven, e Blake accetta.
Scopriamo che da 7 anni Corlina e Volin hanno una relazione segreta, beccandoli in flagrante.
Roktar dice che Corlina era con lui quando Sven è morto e le due versioni coincidono.
Il mistero si infittisce.
Borgo muore, lo troviamo nella sua stanza da letto, stesso modus operandi, sempre tracce minime di farina sul pavimento e capiamo anche che è stato usato un rituale di movimenti del ragno.
Raduniamo tutti in taverna.
Andiamo a chiedere all’incantatore, ma lui non trova niente di utile.
Al nostro ritorno in taverna Batteria è morto.
Sta volta però ha lottato e c’è del sangue ed è successo poco fa.
Gli indizi, anche se non chiari ci portano prima a pensare che sia l’avventuriero conosciuto da Drew, poi Blake ispirato segugio arriva a una cameriera che ha un lembo di sangue nascosto.
La portiamo fuori con discrezione e la facciamo confessare.
E’ un changeling che ha perso la sua bambina durante lo spettacolo dei dinosauri.
Ha ucciso 52 persone del circo, ci confessa, ma non abbiamo prove per incriminarla.
Andiamo nella sua stanza e ancora Blake trova tutti i suoi trofei.
Il caso è chiuso: non ci trasferiremo a Oakbridge, ma da oggi i suoi abitanti posso tornare alla loro tranquilla vita.
Torniamo al quartier generale e riceviamo un invito per andare ad un ricevimento che si tiene tutti i mesi nella Skyline.
Ci prepariamo a dovere, ma mentre andiamo a ritirare i nostri vestiti veniamo attaccati da dei non morti Carrnat.
Tutti si concentrano su Drew e alla fine dell’incontro gli viene lanciata una carta da gioco con un bacio e un simbolo: “Cuori” e la scritta: “A volte cambiare parte non è poi così male…”
Andiamo al ballo:
Blake invita Mariadel, Drew la nuova giornalista della cronaca di Sharn col quale sembra avere un certo feeling e Kinhamon la figlia di D’Medani.
Blake cerca di limitare i danni della contadinotta, Drew si apparta nel camerino con la giornalista e quando Kinhamon cede un ballo della sua signora a un signorotto spocchioso, Aristide non ci vede e prima strappa la dama al signorotto, poi scimmiotta con lei un ballo riconsegnandola al suo cavaliere.
Il signorotto va su tutte le furie e lo sfida all’ultimo sangue(“il giorno dopo le arriverà una lettera!”).
Ce ne andiamo, ma non prima che Drew incontri Cuori di persona e gli rivela che sia lei che Jocker il suo capo, facevano il doppio gioco.
Il giorno dopo Drew è distrutto e Aristide ricevuta la visita del nobile gli dice che per un vizio di forma(“io non ho sangue”) la sfida non si può fare.
Il nobile adirato se ne va, ma la storia non è chiusa.
Riceviamo un invito infine a partecipare all’innaugurazione del “Drago D’Oro”, un’areonave Phiarlan, il nostro ruolo?
Sicurezza…come sempre succede quando saliamo su un’areonave…

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Rintocchi di Mezzanotte
Terza avventura

Sharn, mese di Sipheros (ottobre). Primi giorni della stagione delle piogge. Tra due settimane a Sharn ci sarà una festa selvaggia, la Wild Night. Del frastuono ci sorprende per la strada. Prigionieri hobgoblin e un Ettin sono evasi dalle prigioni di Sharn della Cittadella e combattono contro delle guardie Medani. Oltre a questi che abbiamo affrontato sono evasi altri sei criminali, sulla cui testa la guardia di Sharn metterà sicuramente una taglia. Si tratta di Scrimshaw, Durock lo Schiacciatore, Grimgraj, Rogna, Rrregla l'Ansimante e Vrinn il changeling. Riusciamo a raccogliere informazioni rilevanti su alcuni di loro. Passa il tempo, mancano tre giorni alla Wild Night. Ci mettiamo sulle tracce di Durock lo Schiacciatore, su cui abbiamo più indizi. Nel quartiere di Callestan troviamo il nano che gli fornisce la dream lily, fingendoci interessati all'acquisto della droga. Per mantenere la copertura Gregg si offre per assaggiare la dream lily. La mattina dopo ci infiltriamo in casa del nano e lo interroghiamo. Durock è venuto a comprare molte dosi due giorni fa. Non riusciamo a scoprire altro. Il giorno prima della festa veniamo convocati dal barone Trelib d'Medani, che ci ingaggia per ritrovare un basilisco d'argento che è stato rubato dal suo palazzo. Inoltre sua figlia, che era sulle tracce dell'artefatto, è scomparsa. La traccia che lei stava seguendo l'aveva portata al negozio di Calinto Mular, un argentiere delle Marche d'Ombra. Per 1200 galifar ci chiede di ritrovare sua figlia prima che lui parta stasera per Wroath. Probabilmente il changeling Vrinn è coinvolto nel furto. Ci aveva già provato in precedenza, ma era stato arrestato dall'inquisitore Victor Saint-Demain. Ci viene dato anche l'indirizzo di Victor per poterlo rintracciare. Iniziamo le indagini dal negozio dell'argentiere, che troviamo morto. Sulla scena del crimine troviamo collegamenti con Victor: un bastone con una lama celata appena fabbricato porta il suo stemma, un martin pescatore. Andiamo diretti alla casa dell'inquisitore. La casa è vuota ma troviamo documenti di pagamenti e ritiri di grosse somme da parte di Victor. Poi Blake Wras sente odore di zolfo e del ticchettio: giusto il tempo di precipitarci fuori e la casa esplode. Recuperiamo comunque i documenti e i piani di un attentato: vogliono far esplodere la carrozza su cui viaggerà il barone Trelib d'Medani stasera. Dobbiamo avvisarlo! Purtroppo veniamo bloccati dalla guardia di Sharn che vuole arrestare Drew e trattenere noi per interrogarci. Scappiamo in mezzo alla gente che affolla le strade per l'inizio della festa. Il barone ha già lasciato casa Medani, quindi lo inseguiamo alla stazione. Lì tutti i treni sono in ritardo, la stazione è affollatissima. Dobbiamo farci strada in mezzo alla calca e salviamo il barone appena prima che la bomba esploda. Tuttavia dobbiamo anche sconfiggere gli elementali dell'aria che erano legati al treno, che sono infuriatissimi. Al termine del combattimento arriva una frecciata al barone scagliata dal gargoyle Scrimshaw, con un messaggio di Victor: ai rintocchi di mezzanotte la figlia del barone sarà uccisa. Viene fuori che Victor anni prima aveva chiesto di entrare come membro onorario nella casata Medani ma il barone aveva rifiutato. Trelib d'Medani raddoppia la ricompensa. Seguiamo le piste dei documenti: Victor ha ritirato una grossa somma dalla banca per comprare un vecchio tempio abbandonato. Nel frattempo Gregg è diventato dipendente dalla dream lily. Arriviamo al tempio alle 8. Fuori ci attaccano delle creature insettoidi che escono dal terreno. Dentro troviamo al piano terra Scrimshaw con tre uomini-talpa. Lo sconfiggiamo, lo leghiamo e imbavagliamo. Al primo piano saliamo stealth e notiamo non visti Durock lo Schiacciatore e la ragazza legata, ma a una seconda occhiata ci accorgiamo che la ragazza è Vrinn il changeling. Gregg si camuffa da Creek, il nano che vende la droga a Durock, e lo convince a seguirlo per dargli la dream lily. Blake tira fuori della droga e gliela offre se ci fa passare e se ne va per la sua strada. Il bugbear accetta e se ne va. Anche il changeling ci chiede di essere risparmiato. Al secondo piano sconfiggiamo lo shifter e il monaco in un combattimento sulle scale della torre in cui tutti cadiamo almeno una volta fino al piano terra. All'ultimo piano c'è Victor con la ragazza legata alla campana. Nell'aria c'è odore di acido che ricorda quello già sentito dentro casa di Victor.

Sabato 05 Marzo 2010.

Inizia l'incontro, Victor lancia delle pietre sul pavimento che si trasformano in leoni. Victor ed i leoni attaccano e mettono al tappeto Aristide. Kinhamon con uno sforzo riesce a riattivare il warforgede la battaglia prosegue con impeto. Kinhamon si precipita verso la ragazza incatenata alla campana e con destrezza riesce a sbloccare le manette che la tenevano legata alla campana. Una volta presa in spalla la ragazza kinhamon cerca di raggiungere l'uscita con l'aiuto di Blake che si erge a scudo ponendosi tra Victor e lo psionico in fuga. Aristide che ne frattempo aveva resistito agli impetuosi attacchi dei leoni viene colpito furiamente e cade a terra. Drew intanto continua a minacciare i leoni. Blake attaccato da un colpo micidiale di victor cade a terra inconscio. La battaglia sta volgendo al termine e con due personaggi a terr non si sa ancora a favore di chi. Drew stoicamente si erge a protezione di Blake e Kinhamon ancora non è riuscito a raggiungere l'uscita. Suona il dodicesimo rintocco la campana si stacca dal supporto e precipita verso il suolo trascinandosi dietro di se Victor. Ora è tempo di scappare perchè la torre sembra molto instabile…Drew stabilizza Blak, i due raccolgono Aristide e giungono alla base della torre dove trovano Victor ancora vivo ma inerme. Salvato dai propri nemici un vero smacco per Victor. E' ora di tornare a casa…

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Pilot(s): part 2

L’indomani si ricongiungono con Drew, rimasto indietro per problemi con la legge.
Insieme arrivano al secondo piano dove incontrano colui che sembra essere il capo degli hobgoblin, Sinruth. Senza lasciargli troppo tempo per parlare e chiamandoli usurpatori la bestia inizia a fendere colpi con la sua catena chiodata.
Sconfitto, i nostri vengono a trovare una lettera.
Curiosi, gli avventurieri si addentrano nella cripta e trovano i cadaveri che dovrebbero essere seppelliti qui. Sono diventati non-morti.
Lo scontro è estenuante e quasi tutto rischiano di tirare le cuoia.
Quasi per miracolo riescono a vincere.
Con le reliquie e gran parte dei sopravvissuti, gli investigatori tornano alla loro base per ricevere la ricompensa.
I soldi e il tempo viene quindi investito per partecipare a quella che viene chiamata l’altra corsa degli otto venti. La creazione del veicolo è complessa e tutti danno una mano. Anche la corsa è difficile e infatti non senza sforzi i nostri arrivano secondo.
Il premio è stato completamente devoluto nella ristrutturazione dell’edificio che hanno distrutto.

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Pilot(s): part 1

L’agenzia B.S.Eye viene contatta da Trelib d’Medani, barone della Casata Deneith, per risolvere il caso di un furto e rapimento.
Una volta giunti nel luogo del misfatto, il gruppo si trova improvvisamente attaccato da un carro trainato da un ogre impazzito. A bordo due hobgoblin lanciano bocce incendiare. Lo scontro è duro, ma i nostri ce la fanno. E incendiano le case circostanti.
Domate le fiamme, gli investigatori iniziano a raccogliere indizi.
Il posto è un museo che tratta di vecchie reliquie appartenute all’antico impero Dhakaani. Sembra siano stati portati via solo alcuni pezzi, mentre i dipendenti del museo sono stati rapiti senza usare troppa violenza.
Interrogando anche i vicini i nostri scoprono che qualcuno ha visto uno degli hobgoblin sgattiolare via dallo scontro precedente.
Seguire le tracce non è facile, ma infine il gruppo si ritrova nella Città dei Morti.
L’hobgoblin sembra essere entrato in una cripta abbandonata.
Utilizzando le proprie abilità da mutaforma, uno dei membri di B.S.Eye riesce a guadagnare del tempo per far infiltrare e uccidere in fretta le guardie nella prima stanza.
Le cripte, appartenute alla famiglia Rivenroar sono un labirinto e i prigionieri si trovano in celle divise. Sembra che ognuno abbia avuto qualche sorta di contatto con gli altri, ma gli indizi da raccimolare son pochi.
I sotterranei sono pieni di hobgoblin ben addestrati e aprirsi la strada non è facile.
Dopo una giornata di scontri intensi arriva per i nostri il momento di riposarsi.

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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