B.S.Eye

Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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Pilot(s): part 1

L’agenzia B.S.Eye viene contatta da Trelib d’Medani, barone della Casata Deneith, per risolvere il caso di un furto e rapimento.
Una volta giunti nel luogo del misfatto, il gruppo si trova improvvisamente attaccato da un carro trainato da un ogre impazzito. A bordo due hobgoblin lanciano bocce incendiare. Lo scontro è duro, ma i nostri ce la fanno. E incendiano le case circostanti.
Domate le fiamme, gli investigatori iniziano a raccogliere indizi.
Il posto è un museo che tratta di vecchie reliquie appartenute all’antico impero Dhakaani. Sembra siano stati portati via solo alcuni pezzi, mentre i dipendenti del museo sono stati rapiti senza usare troppa violenza.
Interrogando anche i vicini i nostri scoprono che qualcuno ha visto uno degli hobgoblin sgattiolare via dallo scontro precedente.
Seguire le tracce non è facile, ma infine il gruppo si ritrova nella Città dei Morti.
L’hobgoblin sembra essere entrato in una cripta abbandonata.
Utilizzando le proprie abilità da mutaforma, uno dei membri di B.S.Eye riesce a guadagnare del tempo per far infiltrare e uccidere in fretta le guardie nella prima stanza.
Le cripte, appartenute alla famiglia Rivenroar sono un labirinto e i prigionieri si trovano in celle divise. Sembra che ognuno abbia avuto qualche sorta di contatto con gli altri, ma gli indizi da raccimolare son pochi.
I sotterranei sono pieni di hobgoblin ben addestrati e aprirsi la strada non è facile.
Dopo una giornata di scontri intensi arriva per i nostri il momento di riposarsi.

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Pilot(s): part 2

L’indomani si ricongiungono con Drew, rimasto indietro per problemi con la legge.
Insieme arrivano al secondo piano dove incontrano colui che sembra essere il capo degli hobgoblin, Sinruth. Senza lasciargli troppo tempo per parlare e chiamandoli usurpatori la bestia inizia a fendere colpi con la sua catena chiodata.
Sconfitto, i nostri vengono a trovare una lettera.
Curiosi, gli avventurieri si addentrano nella cripta e trovano i cadaveri che dovrebbero essere seppelliti qui. Sono diventati non-morti.
Lo scontro è estenuante e quasi tutto rischiano di tirare le cuoia.
Quasi per miracolo riescono a vincere.
Con le reliquie e gran parte dei sopravvissuti, gli investigatori tornano alla loro base per ricevere la ricompensa.
I soldi e il tempo viene quindi investito per partecipare a quella che viene chiamata l’altra corsa degli otto venti. La creazione del veicolo è complessa e tutti danno una mano. Anche la corsa è difficile e infatti non senza sforzi i nostri arrivano secondo.
Il premio è stato completamente devoluto nella ristrutturazione dell’edificio che hanno distrutto.

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Rintocchi di Mezzanotte
Terza avventura

Sharn, mese di Sipheros (ottobre). Primi giorni della stagione delle piogge. Tra due settimane a Sharn ci sarà una festa selvaggia, la Wild Night. Del frastuono ci sorprende per la strada. Prigionieri hobgoblin e un Ettin sono evasi dalle prigioni di Sharn della Cittadella e combattono contro delle guardie Medani. Oltre a questi che abbiamo affrontato sono evasi altri sei criminali, sulla cui testa la guardia di Sharn metterà sicuramente una taglia. Si tratta di Scrimshaw, Durock lo Schiacciatore, Grimgraj, Rogna, Rrregla l'Ansimante e Vrinn il changeling. Riusciamo a raccogliere informazioni rilevanti su alcuni di loro. Passa il tempo, mancano tre giorni alla Wild Night. Ci mettiamo sulle tracce di Durock lo Schiacciatore, su cui abbiamo più indizi. Nel quartiere di Callestan troviamo il nano che gli fornisce la dream lily, fingendoci interessati all'acquisto della droga. Per mantenere la copertura Gregg si offre per assaggiare la dream lily. La mattina dopo ci infiltriamo in casa del nano e lo interroghiamo. Durock è venuto a comprare molte dosi due giorni fa. Non riusciamo a scoprire altro. Il giorno prima della festa veniamo convocati dal barone Trelib d'Medani, che ci ingaggia per ritrovare un basilisco d'argento che è stato rubato dal suo palazzo. Inoltre sua figlia, che era sulle tracce dell'artefatto, è scomparsa. La traccia che lei stava seguendo l'aveva portata al negozio di Calinto Mular, un argentiere delle Marche d'Ombra. Per 1200 galifar ci chiede di ritrovare sua figlia prima che lui parta stasera per Wroath. Probabilmente il changeling Vrinn è coinvolto nel furto. Ci aveva già provato in precedenza, ma era stato arrestato dall'inquisitore Victor Saint-Demain. Ci viene dato anche l'indirizzo di Victor per poterlo rintracciare. Iniziamo le indagini dal negozio dell'argentiere, che troviamo morto. Sulla scena del crimine troviamo collegamenti con Victor: un bastone con una lama celata appena fabbricato porta il suo stemma, un martin pescatore. Andiamo diretti alla casa dell'inquisitore. La casa è vuota ma troviamo documenti di pagamenti e ritiri di grosse somme da parte di Victor. Poi Blake Wras sente odore di zolfo e del ticchettio: giusto il tempo di precipitarci fuori e la casa esplode. Recuperiamo comunque i documenti e i piani di un attentato: vogliono far esplodere la carrozza su cui viaggerà il barone Trelib d'Medani stasera. Dobbiamo avvisarlo! Purtroppo veniamo bloccati dalla guardia di Sharn che vuole arrestare Drew e trattenere noi per interrogarci. Scappiamo in mezzo alla gente che affolla le strade per l'inizio della festa. Il barone ha già lasciato casa Medani, quindi lo inseguiamo alla stazione. Lì tutti i treni sono in ritardo, la stazione è affollatissima. Dobbiamo farci strada in mezzo alla calca e salviamo il barone appena prima che la bomba esploda. Tuttavia dobbiamo anche sconfiggere gli elementali dell'aria che erano legati al treno, che sono infuriatissimi. Al termine del combattimento arriva una frecciata al barone scagliata dal gargoyle Scrimshaw, con un messaggio di Victor: ai rintocchi di mezzanotte la figlia del barone sarà uccisa. Viene fuori che Victor anni prima aveva chiesto di entrare come membro onorario nella casata Medani ma il barone aveva rifiutato. Trelib d'Medani raddoppia la ricompensa. Seguiamo le piste dei documenti: Victor ha ritirato una grossa somma dalla banca per comprare un vecchio tempio abbandonato. Nel frattempo Gregg è diventato dipendente dalla dream lily. Arriviamo al tempio alle 8. Fuori ci attaccano delle creature insettoidi che escono dal terreno. Dentro troviamo al piano terra Scrimshaw con tre uomini-talpa. Lo sconfiggiamo, lo leghiamo e imbavagliamo. Al primo piano saliamo stealth e notiamo non visti Durock lo Schiacciatore e la ragazza legata, ma a una seconda occhiata ci accorgiamo che la ragazza è Vrinn il changeling. Gregg si camuffa da Creek, il nano che vende la droga a Durock, e lo convince a seguirlo per dargli la dream lily. Blake tira fuori della droga e gliela offre se ci fa passare e se ne va per la sua strada. Il bugbear accetta e se ne va. Anche il changeling ci chiede di essere risparmiato. Al secondo piano sconfiggiamo lo shifter e il monaco in un combattimento sulle scale della torre in cui tutti cadiamo almeno una volta fino al piano terra. All'ultimo piano c'è Victor con la ragazza legata alla campana. Nell'aria c'è odore di acido che ricorda quello già sentito dentro casa di Victor.

Sabato 05 Marzo 2010.

Inizia l'incontro, Victor lancia delle pietre sul pavimento che si trasformano in leoni. Victor ed i leoni attaccano e mettono al tappeto Aristide. Kinhamon con uno sforzo riesce a riattivare il warforgede la battaglia prosegue con impeto. Kinhamon si precipita verso la ragazza incatenata alla campana e con destrezza riesce a sbloccare le manette che la tenevano legata alla campana. Una volta presa in spalla la ragazza kinhamon cerca di raggiungere l'uscita con l'aiuto di Blake che si erge a scudo ponendosi tra Victor e lo psionico in fuga. Aristide che ne frattempo aveva resistito agli impetuosi attacchi dei leoni viene colpito furiamente e cade a terra. Drew intanto continua a minacciare i leoni. Blake attaccato da un colpo micidiale di victor cade a terra inconscio. La battaglia sta volgendo al termine e con due personaggi a terr non si sa ancora a favore di chi. Drew stoicamente si erge a protezione di Blake e Kinhamon ancora non è riuscito a raggiungere l'uscita. Suona il dodicesimo rintocco la campana si stacca dal supporto e precipita verso il suolo trascinandosi dietro di se Victor. Ora è tempo di scappare perchè la torre sembra molto instabile…Drew stabilizza Blak, i due raccolgono Aristide e giungono alla base della torre dove trovano Victor ancora vivo ma inerme. Salvato dai propri nemici un vero smacco per Victor. E' ora di tornare a casa…

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Omicidio ad Oakbridge
La giornata era iniziata in modo tranquillo, ma a quanto pare sembra che il lavoro ci piova letteralmente addosso...

1 Aryth 998 AR.

 

Il defunto si chiama Svan Ir Climansor era un mercante d'arte che sembrava essere ben voluto da tutti ma a detta non sembrava avere troppi amici.

Sul balcone troviamo uno schizzo di sangue che potrebbe far pensare ad una collutazione. 

Ad una più attenta osservazione sul cadavere notiamo che sul collo c'è un foro che sembra essere stato fatto da un pugnale con lama curva. Inoltre sembra che al cadavere sia stato asportato un lembo di pelle all'altezza della clavicola. All'interno della stanza dell'omicidio troviamo uno strano mucchietto di farina sul pavimento che sembra fuori posto e sembra che non sia stato trafugato nulla dalla stanza. Dopo aver ascoltato tutti gli inquilini del palazzo abbiamo deciso di non continuare su questa pista perchè le persone ascoltate sembrano non avere nulla a che fare con l'omicidio.

Per la nottata ci avviamo verso la taverna il "merlo blu" dove dopo aver mangiato chiacchieriamo per avere maggiori notizie sul posto e sui suoi abitanti. Otteniamo queste informazioni.

Croda – panettiere sempre incazzato

Lucian – reduce di guerra un pò pazzo

Cicor – il mago del quartiere ex avventuriero

Roktar – ex lottatore, ora allena

Lother – prete della fiamma argente

Borlan – Fabbro razzista(tutti tranne umani)

 Parlando con Borgo il nano cuoco, scopriamo che lui e la vittima si consoscevano perchè lavoravano insieme in un circo. Di questo circo facevano parte anche Batteria (il warforged percussionista), Roktar (l'uomo forzuto), Corlina (elfa danzatrice) e Volin (l'ammaestratore delle bestie).

 

Le indagini proseguono e ci portano ad escludere da subito Croda, nonostante la farina non c’è movente che lo colleghi all’omicidio, idem possiamo dire per il fabbro e tutti gli “esterni” al circo.
Aristide dopo aver sentito che il fabbro dice che le lame curve sono usate dagli elfi decide di scommette 20 galifar che Corlina è stata colei che ha ucciso Sven, e Blake accetta.
Scopriamo che da 7 anni Corlina e Volin hanno una relazione segreta, beccandoli in flagrante.
Roktar dice che Corlina era con lui quando Sven è morto e le due versioni coincidono.
Il mistero si infittisce.
Borgo muore, lo troviamo nella sua stanza da letto, stesso modus operandi, sempre tracce minime di farina sul pavimento e capiamo anche che è stato usato un rituale di movimenti del ragno.
Raduniamo tutti in taverna.
Andiamo a chiedere all’incantatore, ma lui non trova niente di utile.
Al nostro ritorno in taverna Batteria è morto.
Sta volta però ha lottato e c’è del sangue ed è successo poco fa.
Gli indizi, anche se non chiari ci portano prima a pensare che sia l’avventuriero conosciuto da Drew, poi Blake ispirato segugio arriva a una cameriera che ha un lembo di sangue nascosto.
La portiamo fuori con discrezione e la facciamo confessare.
E’ un changeling che ha perso la sua bambina durante lo spettacolo dei dinosauri.
Ha ucciso 52 persone del circo, ci confessa, ma non abbiamo prove per incriminarla.
Andiamo nella sua stanza e ancora Blake trova tutti i suoi trofei.
Il caso è chiuso: non ci trasferiremo a Oakbridge, ma da oggi i suoi abitanti posso tornare alla loro tranquilla vita.
Torniamo al quartier generale e riceviamo un invito per andare ad un ricevimento che si tiene tutti i mesi nella Skyline.
Ci prepariamo a dovere, ma mentre andiamo a ritirare i nostri vestiti veniamo attaccati da dei non morti Carrnat.
Tutti si concentrano su Drew e alla fine dell’incontro gli viene lanciata una carta da gioco con un bacio e un simbolo: “Cuori” e la scritta: “A volte cambiare parte non è poi così male…”
Andiamo al ballo:
Blake invita Mariadel, Drew la nuova giornalista della cronaca di Sharn col quale sembra avere un certo feeling e Kinhamon la figlia di D’Medani.
Blake cerca di limitare i danni della contadinotta, Drew si apparta nel camerino con la giornalista e quando Kinhamon cede un ballo della sua signora a un signorotto spocchioso, Aristide non ci vede e prima strappa la dama al signorotto, poi scimmiotta con lei un ballo riconsegnandola al suo cavaliere.
Il signorotto va su tutte le furie e lo sfida all’ultimo sangue(“il giorno dopo le arriverà una lettera!”).
Ce ne andiamo, ma non prima che Drew incontri Cuori di persona e gli rivela che sia lei che Jocker il suo capo, facevano il doppio gioco.
Il giorno dopo Drew è distrutto e Aristide ricevuta la visita del nobile gli dice che per un vizio di forma(“io non ho sangue”) la sfida non si può fare.
Il nobile adirato se ne va, ma la storia non è chiusa.
Riceviamo un invito infine a partecipare all’innaugurazione del “Drago D’Oro”, un’areonave Phiarlan, il nostro ruolo?
Sicurezza…come sempre succede quando saliamo su un’areonave…

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Ali di Cenere: l'avvento del Corvo

Dopo un Natale burrascoso che ci ha portato una nuova sede e un nuovo skycouch, Sharn sembra non trovare pace e un grosso incendio viene appiccato nei Cog.
La cenere sale fino ai piani alti di Sharn e respirare per le strade è da qualche giorno diventato complesso.
Ian Irfosslow bussa alla nostra porta ma solo Blake Wras e Kinhamon sono presenti: tutte le forze della città sono impegnate a domare l’incendio, ma un caso di omicidio seriale emerge dalle pagine dell’Inquisitore.
Un professore universitario è stato ucciso, dissanguato e le lettere inviate al giornale col suo sangue e la storia di uno shifter codardo Rogna ucciso con una colata di argento in testa e il racconto di una terza donna che sta per essere uccisa.
Andiamo al porto, in un locale a luci rosse, parliamo con lei, la avvisiamo e le offriamo protezione, ma lei è agitata e vuol tornare a casa.
La seguiamo, lei entra e scopriamo che un elfo valenar vuole proteggerla e la spia di nascosto dal palazzo di fronte.
Lei intanto esce di casa di soppiatto e tutto rimane intatto.
Altri fogli arrivano e all’indagine prendon parte anche Aristide Torchia e Gregg.
Il proseguio delle indagini ci porta a collegare l’autore di questi scritti Quoth il Corvo con Victor Saint-Demain, ora rinchiuso nel Cuore dell’Inferno, la prigione psichiatrica peggiore di Sharn.
Infine Quoth il Corvo alza la posta.
Una volta scoperto rapisce tre persone molto vicine a noi: il Proprietario del Basilisco di Pietra, Mariadèl Lògre e Drew.
Un labirinto pieno di trappole ci aspetta come atto finale del nostro scontro con Quoth il Corvo.
Prima salviamo ilProprietario del Basilisco di Pietra, sepolto nel muro e con solo la testa fuori e una ghigliottina sopra, poi salviamo Mariadèl Lògre, incatenata ad un organo che si tendeva ad ogni giro della melodia eseguita e infine Krislove Suffrige, che inaspettatamente troviamo all’interno della struttura.
Riguardo a quest’ultima ne troviamo ben 2: una incatenata ad un nastro trasportatore pronto a schiacciarla sotto una pressa e un’altra, quasi dissanguata e priva di sensi sopra la macchina stessa, con il suo sangue a fare da inchiostro.
Ma Drew dov’è?!?
Arrivati sul tetto c’è lo scontro finale con Quoth il Corvo e i suoi corvi.
Abbiamo la meglio e lo catturiamo vivo.
Una delle copie che aveva generato era proprio Drew!!!
Torniamo al quartier generale e consegnamo Quoth il Corvo alla giustizia.
Ma chi sarà la falsa Krislove Suffrige?!?
Victor Saint-Demain intanto dalla sua cella gioca a scacchi con un basilisco di pietra e avanzando un alfiere dice: “Scacco al re”.

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BSEye e le miniere maledette

Inizia l’interrogatorio con Krislove Suffrige
Grazie a Drew riusciamo a capire l’intruso.
E’ Vrinn e decidiamo di metterlo a libro paga.
Facciamo assunzioni e prendiamo una donna delle pulizie Janiss e una nuova segretaria Quinda.
Marta Darun di Oldkeep viene a denunciare che prima c’eran stati piccoli futarelli, poi razie.
Lei aveva protezione, ma adesso non più dalla guardia.
Il figlio cercava giustizia, ma è morto. La figlia Zelda è comparsa.
Scopriamo che dei coboldi stanno rubando strumenti da lavoro e sembra che stessero progettando tra le altre cose delle ali.
Seguiamo una traccia che ci porta a un tombino ben nascosto con l’effige di Kerang.
Troviamo un cunicolo con dei binari. Seguendoli ci addentriamo nella tana dei coboldi e tra le altre cose veniamo coinvolti anche in una rocambolesca battaglia sui carrelli delle miniere.
Troviamo all’interno delle miniere un filone di dragonshards di kyber.
Troviamo degli attrezzi per estrarre i dragonshard e ne prendiamo un po’.
Infine arriviamo dal capo della setta, il coboldo Giro che anima il costrutto di un drago che crede di essere Kerang stesso.
Il suo corpo è pieno di dragonshards di kyber e continua a combattere fino alla fine, anche quando Giro muore trafitto da Blake Wras.
Drew lotta quasi da solo col drago, Kinhamon lotta fino allo sfinimento e abbatte le sue potenti sfere e infine Blake Wras consegna l’anima del drago-costrutto a Syberis.
Lo shard al suo interno si distrugge ed esce quello che probabilmente è il cervello del vero Kerang

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BSEye: un uomo su tre

Concordiamo 1/3 ai coboldi e 2/3 a noi come divisione della cava: 10 sacchi contro 20 di dragonshard.
Al nostro ritorno c’è un messaggio per noi da parte di Eoffram.
Blake Wras contrae un debito di gioco di 175 galifar con dei loschi figuri facenti parte del clan dei Boromar.
Alla fine andiamo da Eoffram.
Elarienne D’Eugan ha un braccio rotto e si presenta a noi in armatura.
Era infiltrata assieme a suo figlio nella sede in un covo criminale tra i più emergenti comandata dall’Avvoltoio Aleta van Varin e vuole far parte dei Boromar.
Lei lavorava per i Medani. Lei ha abbandonato la missione e il figlio è stato catturato.
Il lavoro ci viene pagato 5000 galifar. 1500 ci vengono date in anticipo.
Il covo si trova su una torre e si può entrare dalle fogne.
Torniamo alla signora fortunata, covo dei Boromar per saldare il debito e prendere informazioni.
Troviamo un accordo coi Boromar per accedere alla riunione privata, ma questo ci costerà un favore.
Tutto va secondo i piani:
Decidiamo di effettuare uno scambio di persona coinvolgendo Vrinn mentreKinhamon passa con Elarienne D’Eugan da un ingresso nascosto nelle fogne.
Tutto va secondo i piani: Matt sbotta e ne uccide uno, c’è una baruffa e un diversivo.
Vrinn fugge dalla finestra e anche Drew, gli altri fuggono alla rinfusa.
Vink apprezza il nostro modo di lavorare e non ci fa ulteriori domande.
Nota: facciamo riparare gli alianti
Andiamo alla casata Medani, tutto è andato per il meglio ed entrambi son vivi e riceviamo la ricompensa.
Ian Ir’Fosslow una settimana dopo i fatti ci viene a riparlare della storia di Kelani Thauram.
Stava cercando Gelia. Era andata nel Darguun e stava investigando sulla vecchia Cyre.
Ian Ir’Fosslow pensa che ci sia di mezzo Helais ir’Lantar.
Stava seguendo una pista ed era arrivata ad una forgia. Ian Ir’Fosslow sospetta che Gelia sia una traditrice.
Il patto è che sia in debito con noi se ci riusciamo.

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BSEye e il cuore della forgia

Aristide Torchia torna alla BSEye ma non si ricorda dov’è stato l’ultimo mese e mezzo, la situazione ci preoccupa, ma continuiamo per la nostra strada.
Andiamo da Ian Ir’Fosslow e lui ci spiega la situazione di Gelia.
Ricostruiamo i suoi ultimi movimenti: passava spesso per il darguun.
Dal confine alla forgia c’è una mezza giornata. Blake Wras e Drew hnno ricordi passati, ma non rivelano niente ai compagni(non sono ricordi facili).
Pianifichiamo il viaggio e attraversiamo le mourland.
Segniamo i cadaveri e tracciamo indizi nella mappa per orientarci.
Arriviamo alla forgia che è stata aperta. Li vicino Blake Wras trova il punto da cui ha fatto saltare in aria tutto.
La forgia è stata riaperta e ci sono all’interno delle torcie.
Blake Wras va in avanscoperta. Ci sono 6 hobgoblin senza insegne di alcun tipo, li uccidiamo. Avanziamo troviamo una polla d’acqua e Aristide Torchia decide di calarsi sotto.
Trova sotto la polla un goblin ucciso di percosse e tagli.
Drew trova un simbolo e capisce che fa parte dei Bladebearer e lo stesso anche gli altri. C’è anche un warforged ricoperto con la pelle.
Decidiamo infine di buttare tutti i cadaveri nella polla.
Blake Wras trova un glifo che attiva una trappola. Drew e Kinhamon.
Arriviamo in una stanza con un grosso meccanismo arcano fatto di metallo e pietra. Attorno ci sono dei warforged in costruzione.
Si attivano e ci attaccano, ma riusciamo a disattivare e poi riprogrammare la forgia.
Aristide Torchia trova in una stanzetta, armi e componenti per se.
Arriviamo ad una stanza più grande e parliamo con Estus D’Cannith.
Ad un certo punta inizia a delirare e ci manda contro dei non-morti.
Troviamo in una stanza Marus e ci dice che Gelia sia con Valsat e sta assecondando i piani di Calmachia.
Estus D’Cannith infine viene sconfitto e lascia dopo la sua morte solo il sigillo della sua casata.
Troviamo Valsat e uccidiamo lei e sgominiamo tutta la sua banda.
Ritroviamo Gelia e decidiamo con lei di sconfiggere Calmachia.
Infine uccidiamo Calmachia.

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L'ombra degli Ispirati
Una nuova minaccia si stende su Sharn

Andiamo al quartiere del Bazaar di Sharn per incontrarci con il barone Trelib d’Medani. Con lui c’è Helais, il Rakshasa sotto mentite spoglie a cui abbiamo sottratto una pagina del libro che lui cercava.

Uno skycoach precipita sulla piazza e ne escono degli zombi che attaccano i cittadini, il loro bersaglio però sembra essere Helais, perchè viene marchiato con un incantesimo che non si capisce da dove arrivi. Ci mettiamo a difesa del barone Trelib. Dettaglio: agli zombi sono stati tolti gli organi interni e tutti gli organi molli (ad es. gli occhi).

L’ambasciatore Helais dell’Aundair dice che gli è stato sottratto un oggetto – il libro di cui gli abbiamo rubato una pagina. Il barone ha fatto il nostro nome. Ci promette 5000 Galifar. Gliene strappiamo 10.000, di cui 3.000 di anticipo, e una cassa di vino di Fairhaven.

Dalle testimonianze della gente del mercato, veniamo a sapere che:

- Rummey un nano mercante ci dice che quando lo skycoach è precipitato si sono buttati 4 individui incappucciati e che si sono dileguati nel vicolo dietro.
Compriamo un araldo con un basilisco e delle spillette da lui. A questo punto aggiunge che Pazarius è il proprietario dello skycoach.
- due persone incappucciate scese dallo skycoach hanno fatto un gesto e hanno iniziato a trasformare la gente in zombi.
- Mariadel Lòre, che conosciamo, ha un rifugio a Caduto per orfani e rifugiati di guerra. Ha riconosciuto due dei suoi ospiti tra gli zombi: Tolvus Rees (veterano di guerra, zoppo da una gamba, dieci giorni che non lo vedeva) e Korak Stoneson (nano muratore ubriacone, una settimana che non lo vedeva). Avevano dimora a Caduto e lavoravano lì.
- si dice che Vecchio Ralf, un vecchio mendicante di Caduto è stato portato via da 2 shifter.
- ad Aristide viene in mente che nel quartiere di Strapiombo c’è un mercante, Aerto, che ultimamente sta comprando cadaveri e paga molto bene.
- un halfling spilungone di nome Rollo lo Smilzo dice che tra gli zombi c’era il suo amico Koln, che era morto una settimana fa e seppellito a Ponte Quercia. Ci farà sapere se la tomba è stata trafugata.

Seguiamo la pista di Aerto. In una taverna una shifter di nome Malice ci dà informazioni su chi sa dove trovarlo. Dopo aver girato diverse locande con altrettante richieste di informazioni, troviamo Aerto alla Sirena Affogata. Gregg si camuffa da negromante e gli chiede di procurargli dei cadaveri, in fretta. Seguiamo Aerto nella notte fino ad un magazzino.

Con un’irruzione a sorpresa nel magazzino facciamo fuori tre cultisti prima che possano gridare. Però subito dopo ci assale un guardiano abissale (una bestia canina con due teste) e Aerto accompagnato da altri due cultisti. Li facciamo fuori tutti ma Drew se la vede molto brutta, sviene sotto i morsi del guardiano. Purtroppo Aerto ci lascia le penne perchè viene disintegrato da un colpo di Jarl potenziato da Aristide.

Scendiamo al piano sotterraneo e troviamo 10 cultisti impegnati in un canto e altri 3 in una stanza adiacente che completano il rituale facendo mutare una persona in qualcosa di grottesco. Cerchiamo di interrompere il rituale ma riusciamo solo a limitarne gli effetti. Il capo si sacrifica prima del termine del rituale per farlo riuscire comunque, ma in una versione molto ridotta. L’umano si trasforma in un demone.

Troviamo il diario del capo del culto, Jeskill; Aerto era stato ingaggiato per fornire cadaveri per gli interessi del culto. Pare che Aerto si rifornisse con facilità alle Cripte dei Morti, il cimitero di cui parlava Rollo l’halfling. Bruciamo tutti i libri del culto che troviamo qui.

Il giorno dopo andiamo da Pazarius. Il suo negozio di animali è chiuso, ma dentro notiamo del movimento. Ci infiltriamo e lo interroghiamo. Ha venduto giorni prima il suo skycoach a un tale Greyson, un umano alto, capelli scuri. Aveva una catena al collo ma non ricorda come fosse fatto il simbolo appeso ad essa. Ha sentito Greyson dire a un suo collega di portare lo skycoach alla vecchia distilleria. Ci andiamo, è un edificio abbandonato, la gente mormora che sia infestato.

Dentro ci scontriamo con Greyson sopra un ponte sospeso sopra delle cisterne. Scontro difficile, con lui c’è un arciere e diversi scheletri e ghoul affamati. Greyson ha addosso un pendente dei lanternieri, divisione dei Cannith che si occupa di manutenere le lanterne di Sharn. Inoltre una lettera indirizzata a un certo Ambrose (Greyson) che si complimenta con lui per il successo dell’attacco con lo skycoach. Firmata Paulos.

Interroghiamo Greyson, ma quando sta per confessarci qualcosa gli si girano gli occhi e muore. Kinhamon interviene immediatamente per capire se c’è stato un intervento degli Ispirati ed è così: una influenza Quori si sta allontanando da lui, e Kinhamon vede uno dei ricordi di Greyson. Sta parlando con uno shifter, Paulos, nel quartiere di Caduto.

Il rifugio di Mariadel è poco più che una catapecchia. Mariadel ci manda da Riley, che è l’ultima persona che ha visto il Vecchio Ralf prima che lo portassero via. Riley ci spiega che il Maestro dei Sogni è lo spacciatore di una droga chiamata Foglia dei Sogni. Possiamo trovarlo al Teatro di Caduto. Mentre ci andiamo veniamo minacciati da un gruppo di ladri ragazzini: Kinhamon e Blake li convincono a desistere e a cambiare atteggiamento di vita per aiutare l’orfanotrofio di Mariadel, da dove loro provengono.

Camuffandosi da drogati, Gregg e Drew entrano nell’anticamera del Teatro. Gli altri entrano di sorpresa e ci scontriamo contro 5 forgiati e un halfling che stanno lì a difesa. L’halfling, da dentro il gabbiotto da cui spaccia, spara con una balestra con dardi imbevuti di Foglia dei Sogni. Li mettiamo fuori combattimento e prendiamo informazioni da un forgiato: di là ci sono il capo, detto il Maestro dei Sogni, una decina di forgiati assunti per la difesa, e i due shifter. La balestra possiamo usarla noi, ha cinque dardi infusi di Foglia dei Sogni che rendono weakened.

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