B.S.Eye

L'incubo travestito da sogno

Viene in agenzia Kowalski, adepto della Fiamma Argentea. Ci chiede aiuto perché Mariadel, dell’orfanotrofio della Fiamma Argentea, è scomparsa e la chiesa non ha interesse ad occuparsene.
Sembra che abbia scoperto un paesaggio verso Khyber nel quartiere di Caduto (Dura Inferiore), e volevesse sigillarlo. Da qualche giorno ci sono dicerie di guarigioni miracolose nel quartiere, ma anche di creature spaventose che vagano nella notte.

Ci rechiamo a Caduto e troviamo un assembramento di individui che sembra picchiare qualcosa o qualcuno. Quando ci vedono ci intimano di andarcene, ma Aristide non ci stà e veniamo alla scontro. Sono individui di varie razze che combattono in modo innaturalmente rabbioso.
Dopo averli sconfitti, un controllo sui cadaveri rivela essere stati a contatto in energia magica proveniente da Khyber.

Controlliamo chi capper fosse ad essere picchiato… era proprio Capper, uno dei ragazzi della gang di ragazzini dell’orfanotrofio che conosciamo. Ha una scultura di Mariadel di legno, che è riuscito a fare perché quando chiude gli occhi riesce a vederla circondata di luce, in un luogo di Caduto fatto da due vetrate appoggiate l’una sull’altra ad arco. Decidiamo di raggiungere questo luogo.

Ci inoltriamo all’interno dell’edificio con le vetrate, in un corridoio, e veniamo colti di sorpresa da una trappola che ci blocca tra due barriere di forza. All’interno, dei detriti iniziano a vorticare e ci vengono addosso. Scopriamo che la trappola è attivata da dei dragonshard che disattiviamo, ma nel frattempo ci prendiamo dei bei danni.

Proseguiamo, e un demone d’ombra sorprende alle spalle Aristide, e si nasconde nasconde di nuovo. Anche un gruppo di altri demoni nascosti si palesa, e tutti insieme ci attaccano. Dopo lo scontro troviamo dei cadaveri di altre persone attaccate in precedenza, dalle quali recuperiamo delle pozioni di cura.

Arriviamo in una stanza dove troviamo un Vrock e una porta sigillata da un campo di forza argenteo, che il Vrock sta tentando di infrangere (ha con se anche uno sventurato). Combattiamo lui ed un manipolo di Dretch.

Grazie a Blake che tiene aperto il sigillo argenteo entriamo nell’ultima stanza, tranne Aristide che non vuole entrare e torna indietro. Dentro troviamo Mariadel che si è sacrificata per tenere sigillata una faglia di Khyber, ma la cui forza magica sta venendo meno, sopraffatta dalla forza corruttiva di Khyber. Tenendo a bada alcuni esseri abissali che escono dalle pareti, utilizziamo due statue benedettae dalla Fiamma Argentea che si trovano nella stanza per rafforzare la forza magica di Mariadel, facendo sparire la forza corruttiva e distruggendo le creature

Torniamo a B.S.Eye dove Aristide non è ancora tornato. Zelina ci viene ad avvertire che Eoffram è stato trovato in una specie di coma delirante, mentre gesticola uno schema che sembra ripetersi e pronuncia parole in comune ed elfico in frasi che sembrano senza senso.

Con l’utilizzo di una pergamena di comprendere linguaggi (per riuscire a capire anche l’elfico) capiamo le parole di Eoffram:

Due su uno
Pace e bellezza
È una cosa di pietra meravigliosa

La bellezza è nella nostra testa
Gli ho portato pace

Allo spirito di Wired danno vino e cibo
Tutti mangiano e bevono là

Nel sogno le voci sono come musiche
E la ninna nanna ci fa contenti
Tra poco li sentirete anche voi

Dai semi si arriva alla verità
Io ho la verità
Mangiateli per la pace di tutti

Troviamo anche nei sui averi anche dei semi, che scopriamo possono essere utilizzati per addormentarsi (anche polverizzati e mischiati al cibo o bevande) e proiettare la propria essenza su un semipiano connesso a Dal Quor. L’uso è però limitato a 12 ore, entro le quali se non si viene svegliati si rimane bloccati sul semipiano.

Sapendo che lo “Spirito di Wired” è una vineria dell’approdo di Tavick, ci rechiamo la per indagare. Scopriamo, tramite un reagente creato da Jarl, che il cibo è contaminato dai semi ed il coinvolgimento di Mendi, la cameriera.

Jarl, che già la conosceva, le chiede di uscire e lei accetta. Si recano in vari luoghi e gli altri li seguono. Il pedinamento non porta a niente di concreto, se non confermare che Mendi sia un vascello.

Decidiamo a questo punto di utilizzare i semi ed entrare nel semipiano: i nostri corpi verranno custoditi da Aristide nel laboratorio di B.S.Eye.

Nel semipiano, tutto sembra ideale e piacevole, tranne che per Kinhamon. L’idillio è comunque breve anche per gli altri, dal momento che dei Quori, due Tsucora ed un Dulora, si palesano e ci attaccano. Riusciamo a sconfiggerli, e subito dopo la loro morte abbiamo una visione del quartiere dall’alto, dove vediamo brillare dei punti in varie zone, che pensiamo segnalare la presenza di altri Dulora.
Sappiamo infatti che i Dulora sono guardie del corpo di Quori più importanti, gli Hashalaq, di cui un individuo potrebbe essere il comandante di questo semipiano; per giungere a lui però dobbiamo prima sconfiggere le sue guardie.

Ci dirigiamo verso un edificio che sembra una taverna e ci troviamo lì davanti. Da fuori vediamo dei Dulora che confabulano all’interno e Kinhamon e Blake decidono di entrare furtivamente da una finestra al piano superiore. Sbirciamo al piano di sotto e vediamo una mappa al centro di dove si trovano i Dulora. Mentre Blake distrae i Dulora, Kinhamon usa i suoi poteri psichici per sottrarre la mappa, e ce ne andiamo senza giungere ad uno scontro.

Sulla mappa è indicata la posizione dell’Hashalaq.

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Guolfo RobyWan

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